martes, junio 27, 2006

No me molestes mami. Estoy aprendiendo. El libro de Marc Prensky

Las computadoras y los videojuegos son las maestras del siglo XXI

Hace pocos días Marc Prensky, que fue quien acuñó el concepto de nativos digitales, publicó su segundo libro que va al fondo del asunto... "Don't bother me, mom -- i'm learning" : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success -- and How You Can Help!¨. Veamos cómo nos ayudan sus ideas a liberarnos de los maniqueísmos tecnofilia vs. tecnofobia, que no contribuyen mucho a ubicarnos en un lugar donde nos sintamos cómodos y al mismo tiempo útiles.

Estas opciones binarias ignoran un hecho contundente: la tecnologización del aula se está dando a pasos agigantados de la mano de un conjunto de tecnologías que pronto volverán irreconocible el espacio tradicional del aula.

No importa que todavía estemos a un considerable trecho de la clave mágica que es la ecuación un chico=una computadora, aunque el proyecto OLPC sea hasta ahora el intento más osado en esa dirección. No hace demasiada mella que la conectividad se siga escatimando, y que conseguir que las grandes empresas se hagan cargo por sí mismas de la idea de internet como servicio universal sería mucho más beneficioso para sus negocios que el inmovilismo de varios actores que busca hacer pasar por estrategia lo que es simplemente miopía (al mejor estilo de Being There de Jerzy Kosinski -inmortalizada en la película del mismo nombre, de 1979 y con Peter Sellers en el rol estelar, que en la Argentina se conoció como Desde el jardín.

El arco de celulares, cibercafés, PDA y dispositivos inalámbricos de distinto porte y alcance está cerrando la brecha cognitivo-digital y borrando diferencias etarias, de clase y de gustos con una rapidez indetenible en todos lados. Por lo cual la pregunta pertinente acerca de la alianza entre tecnología y escuela en las décadas por venir no es la aburrida "¿Qué puede hacer la tecnología más revolucionaria para renovar la pedagogía más tradicional?", sino más bien "¿Cuándo la tecnología derribará definitivamente las paredes del aula?".

Las cuatro fases de los procesos de incorporación de tecnología

Prensky muestra acertadamente que los procesos de incorporación de tecnología en cualquier ámbito pasan generalmente por cuatro fases: 1) jugar con la idea; 2) hacer lo viejo a la manera vieja; 3) hacer lo viejo a la manera nueva; 4) hacer cosas nuevas de modos nuevos.
Si los resultados de la incorporación de la tecnología en el aula han sido hasta ahora tan poco prometedores ello se ha debido, básicamente, a que por más que se nos ha prometido el oro y el moro, la alquimia y la varita mágica de la renovación pedagógica gracias al fórceps de la tecnología, en rigor pocas veces se ha sobrepasado la fase de "jugar con la idea".

Los infinitos programas que en el último cuarto de siglo han sugerido que era hora de tomarse en serio a las tecnologías en el aula sucumbieron siempre a la falta de escala, a las limitaciones del software, a la incapacidad de los docentes no formados en estas tecnologías para utilizarlas. Pero sin lugar a dudas se trató en todos los casos de mucho ruido y de pocas nueces.

Aunque lo hemos repetido mil veces, parece que la reiteración nunca es suficiente. En tecnología educativa estamos como cuando el cine no era más que teatro filmado, como cuando las Biblias incunables clonaban fielmente a los manuscritos medievales, como cuando el teléfono se usaba como radio avant la lettre. El resultado en todos los casos es más de lo mismo -aunque con menores costos y mayor eficiencia, lo que no es un detalle menor-.

No hay ejemplo de e-learning o de edutainment, de aprendizaje electrónico o de tecnología educativa que no tenga como mayor distinción ser simplemente una forma de distribución electrónica de documentos. Más de lo mismo, a veces con mayor prolijidad, generalmente con mayor alcance, y en algunas ocasiones con un componente multimedial que nos hace ilusionar acerca del futuro del medio, pero sin que nunca logremos perfilarlo en forma sustancial.

No hay aquí nada nuevo bajo el sol... a menos que los cursos, la currícula y los planes de clase se vean modificados en forma radical, que se los pueda editar a voluntad, y básicamente que sean generados desde abajo hacia arriba, con los chicos, jóvenes y adolescentes como sus principales creadores y usuarios -algo un poco lejano de lo que ocurre hoy en la escuela ¿no les parece?, en cualquier nivel, e incluso en la universidad-.

Herramientas interesantes ma non troppo

No nos engañemos. Ya existen herramientas muy interesantes que permiten hacer un seguimiento personalizado de los alumnos como PowerSchool de Apple; Student Management Solutions de Chancery -algo que ya hace 10 años se introdujo masivamente en el e-learning de nivel superior.

Aunque estas herramientas emprolijan las tareas y dan un tinte de posmodernidad a la gestión y la administración escolares, en realidad no innovan en nada respecto de los problemas centrales del aprendizaje, la motivación, la relevancia y contextualización de los contenidos y, sobre todo, la mayoría de los rasgos que los comentaristas y vendedores de las nuevas tecnologías alaban como novedad, como son escribir, presentar o compartir materiales digitalmente en la computadora vía email o mensajería instantánea, en realidad no es sino más de lo mismo. A menos que alguien crea que la muerte de la escritura manuscrita y la omnipresencia del tipeado es en sí mismo algo bueno.

Falta muchísimo, empero, para que las computadoras sean un post-lápiz y papel. No sólo en el Conurbano bonaerense, sino también en los EE.UU. -la meca de la introducción masiva de computadoras en las escuelas- se las sigue encerrando en salas ad hoc, se prohíbe el uso de los msn, los celulares, las cámaras digitales y el acceso a internet sin filtrado, o se usa a las máquinas para recopilar información vieja (datos o planes de clase) en formatos viejos (archivándolos).

Haciendo cosas viejas de un modo nuevo

Aunque no son muchas, hay una cierta cantidad de escuelas y un número creciente de docentes que están empezando a hacer cosas viejas de un modo nuevo.

La introducción de demostraciones digitales a través de video y de animaciones Flash, especialmente en las clases de ciencia, es un gran aporte en esa dirección.

Hace rato que venimos decretando la especificidad de la simulación como tercera via regia para la producción de conocimiento en las clases y en los entornos de aprendizaje. Los ejemplos con los que ya contamos son -sino copiosos- al menos variados y han dado excelentes resultados.
Entre los más conocidos contamos con SimCity -ya en su versión 4-; y Civilization III; Haciendo Historia de Muzzy Lane, así como los videojuegos conceptuales y experimentales del MIT como Revolutiony Supercharged , que están permitiendo que aun chicos del nivel primario puedan manipular sistemas virtuales, desde ciudades a países en vez de meramente discursear sobre el tema.

Así, por 25 dólares podemos bajarnos una versión del juego Real Lives que permite que los chicos personifiquen a un campesino de Bangladesh, a un operario brasileño, a un oficial de policía en Nigeria, a un operador polaco de computadoras o a un abogado norteamericano "viviendo" sus vidas lo más cercanamente posible a la raelidad, gracias al uso de estadísticas generadas en el mundo real.

Un programa como de la empresa Riverdeep, permite que los chicos creen una escuela a su imagen y semejanza.

Aprovechando estas herramientas de simulación los chicos pueden comportarse como científicos y como innovadores, y ya no son más la tabula rasa prevista por la mayoría de los programas de enseñanza y el currículum real (aunque en la retórica se siga siempre insistiendo en las maravillas del constructivismo).

En vez de recibir los contenidos, los argumentos o las posiciones en forma enlatada, son ellos los que deben en estos casos, a través de procedimientos de ensayo y error ilustrados (en palabras un poco más técnicas y ambiciosas, a través de la abducción), generar sus propios contextos significativos.

Pero antes de que nos alegremos demasiado, no nos olvidemos de que durante siglo, si no milenios, los mejores maestros siempre han usado modelos interactivos para sus demostraciones y que los mejores alumnos han venido haciendo simulaciones en arena, papel o en sus propias cabezas durante miles de años. Así que quienes se llenan la boca alabando a los simuladores (y a nosotros nos cae el sayo como a muchos más) deberín buscar la novedad, si es que existe en algún otro lado, y en usos que hasta ahora no hemos orillado, y no en la idea de la simulación en sí misma.

Culturas prefigurativas

Estas novedades radicales se pueden apreciar en distintos terrenos y están ligadas a la emergencia plena de las culturas prefigurativas, esas, como bien decía hace más de un cuarto de siglo Margaret Mead en Cultura y cmpromiso en las cuales, por primera vez en la historia, los adultos aprenden/aprendemos de los chicos.

Lo que los chicos están haciendo también por primera vez en la historia es comprar materiales escolares (ropa, insumos y eventualmente los trabajos hechos por otros como en ese arcón de la piratería compartida que es El rincón del vago) en eBay y en internet; intercambiar archivos musicales en sitios P2P, crear juegos con herramientas modding (de modificación de personajes), armar reuniones y salidas en línea, poner información personal y creaciones (como lo hace hasta la hija del presidente, que tiene su fotoblog como infinitos otros adolescentes), para que otros las miren, se encuentran con sus pares a través del celular, trabajan en grupo en equipos autoorganizados en juegos de rol multijugadores en línea; crean y usan sistemas de reputación en línea; usan sistemas de comentarios calificados por pares, juegan en línea, hacen análisis de salvapantallas, fotoweblogging, programación, exploración e incluso practican la transgresión planificada y el testeo de normas sociales.

Quizás la pregunta de todas las preguntas es: ¿cuándo los maestros entenderán lo que implica todo esto? Mucho mas difícil aún de justipreciar y anticipar es cuándo todas estas prácticas eminentemente sociales serán integradas en el currículum escolar. Porque la única forma de que la adopción de la tecnología sea generalizada, poliforma y sobre todo pedagógica es si los docentes entienden a qué apuestan los chicos actualmente, si valoran los métodos que los estudiantes han establecido para relacionarse y coproducir conocimiento, y, sobre todo, si lo hacen en forma sistemática, detallada y profunda (como si de incorporarse a otra cultura se tratara, porque justamente de eso se trata).

Lamentablemente, por más que hagamos lo imposible para que esta conversión cognitiva masiva tenga lugar, en el medio se alzan dos enormes barreras: una es de naturaleza tecnológica y la otra es de naturaleza social.

Dos barreras infranqueables

La primera es la necesidad de que cada alumno tenga una máquina, de que estas máquinas -interconectadas, con acceso a internet, etc.- se puedan personalizar lo más posible y, sobre todo, que sean baratas, muy baratas. A 500 dólares por unidad el sueño de que haya una en manos de cada chico es lejano, especialmente en el sur; pero a 100 dólares la unidad como está proponiendo Negroponte en OLPC -el programa Una computadora por chico-, esta eventualidad es imaginable a corto plazo y todo lo que vinimos esbozando sobre alfabetización digital hasta el momento se queda chico.

Hay ya ejemplos piloto, de una escala realmente significativa, de usos masivos de máquinas en el aula en relación 1 a 1. Quizás los más conocidos son los de las Broward County Schools de Florida (con 12.000 escuelas) y los de Lemon Grove School District (con apenas una decena) o el proyecto de las 18.000 laptops (15.000 x alumnos y 3000 para docentes en Maine).

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